Hur man deltar i en historia

Peter Gärdenfors

 

Recension av Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace av Janet H. Murray. The Free Press, 1997, 324s.

I Aldous Huxleys Du sköna nya värld går man på bio och ser tredimensionell känselfilm. Genom att hålla händerna på ett par metallknoppar i biografstolen känner man själv i läpparna när personerna på filmen kysser varandra. Även om vi inte har känselfilm, så finns åtminstone tredimensionell film nuförtiden.

Genom datorernas snabba utveckling inom multimedia har vi fått en mängd nya sätt att berätta en historia. En allmän trend är att medierna utvecklas mot att publiken skall känna allt större närvaro i berättelsen. Janet Murrays bok Hamlet on the Holodeck handlar om vilka nya berättarformer multimedia kommer att ge upphov till. Det är en välskriven och initierad bok och Murrays dubbla bakgrund som litteraturvetare och programmerare gör att man får förtroende för hennes analyser.

Man kan jämföra det stadium som multimedia befinner sig i nu med filmens första år. Det tog tid innan filmen fann sin egen konstnärliga berättarform. De första bilarna var motoriserade hästdroskor &endash; tidig film var helt enkelt inspelad teater. Filmtekniken erbjuder många möjligheter som inte går att skapa på en teater, men det dröjde innan dessa utnyttjades fullt ut i det konstnärliga skapandet (svensk film var föregångare i flera avseenden). Genom klipp kan man göra snabba scenbyten och hopp i tiden; och kameran ger genom närbilder, zoomningar och vinkelbyten mycket större visuell dynamik än vad som erbjuds av en teater. Detta skapar en annan sorts deltagande för publiken än vad teatern erbjuder. Teaterstycket äger rum med närvarande skådespelare, medan filmens närbilder och vinkelval i stället skapar en större intimitet med skådespelarna.

I datorvärlden finner vi nu elektroniska böcker, digital film, samplat ljud, m.m., som utnyttjas i olika former av berättelser. De gamla narrativa teknikerna har adderats till varandra, men det finns ännu ingen berättarform som sätter samman dem till en organisk helhet.

Murray tar upp fyra egenskaper som är karakteristiska för multimedia och som kan styra den narrativa tekniken. Den första är att datorerna som driver programmen är procedurella, dvs. de följer en uppsättning regler som matats in. Den andra är att multimedia är rumsligt, inte bara i betydelsen att man kan visa rörliga bilder, utan även genom att publiken kan navigera genom en virtuell värld. Till skillnad från berättelser i böcker eller filmer, där storyn löper längs en förutbestämd tråd, kan publiken i multimedia själva välja vägar genom en berättelses landskap. För en del individer är det själva navigerandet i en okänd miljö som är glädjen med multimedia: vissa barn som spelar datorspel klagar över att de inte kan gå runt i spellabyrinterna i fred utan hela tiden måste ta hand om faror &endash; de vill faktiskt inte slåss hela tiden.

En tredje faktor är att multimediaprogrammen är encyklopediska i den meningen att de kan inehålla en mängd uppgifter om t. ex. de olika karaktärernas bakgrund och historia och om den miljö där berättelsen utspelar sig. Publiken kan ges tillfälle att ställa frågor och på så sätt tränga in på djupet i berättelsen. En konsekvens för berättandet är att inte allt behöver berättas i huvudspåret av en story, utan det kan på begäran hämtas in vid fördjupningspunkter.

Den fjärde, och kanske den viktigaste, egenskapen som Murray lyfter fram är att berättelserna kommer att bli i hög grad interaktiva. Ett exempel är att framtida biobesökare kan få välja mellan olika soundtracks &endash; ett för var och en av huvudpersonerna &endash; där man kan höra deras tankar om det som händer. Med en sådan teknik kan man se samma film flera gånger och få en allt fylligare bild av vad som egentligen händer. Lawrence Durrell tillämpade en liknande teknik i sin romansvit Alexandriakvartetten.

Ett annat exempel är att man kan skapa TV-serier med parallella handlingar där publiken har möjlighet att själva röra sig mellan flera rum eller hus där händelserna utspelas. Murray förutspår att publiken kommer att välkomna valmöjligheterna med spänning &endash; som en del av den estetiska upplevelsen. Hon jämför med upplevelsen av en skulptur som man går runt för att se ur olika vinklar &endash; i kontrast till en tavla som betraktas bara från ett håll.

Interaktiviteten blir som störst när publiken själva är med om att skapa berättelsen. I datorspelet SimCity, där man bygger upp komplexa städer, är spelaren själv Gud. Murray noterar i förbigående att det finns könsskillnader i vilka samhällen man väljer att bygga upp. För män är stadsbyggandet ett ingenjörsproblem där det gäller att styra så många variabler som möjligt. För kvinnor är uppbyggnaden av staden just en historia där de simulerade stadsinvånarnas reaktioner ger dramatiken i förloppet.

Om vi överför idén bakom SimCity till berättandets värld, kan vi kanske tänka oss ett SimStory där spelarna själva blir författare och bygger upp sina historier från de plot-element som datorprogrammet erbjuder. Författarens funktion kommer att bli mer som spelledare i ett rollspel. Det kommer att bli omöjligt att göra skillnad mellan författare och publik.

Ett sätt att skapa berättelser som varit underskattad, men som förmodligen får stor betydelse för framtida narrativa former, är de rollspel som blev populära under slutet av 1970-talet. De sammanfattas ofta som "Dungeons and dragons". I dessa spel skapar deltagarna själva sina rollkaraktärer som sedan sätts in en ramberättelse där såväl spelarnas val som spelledaren och slumpen avgör hur storyn utvecklas. Redan här suddas gränsen mellan spel och berättelse ut.

Datorspelen fick en explosionsartad spridning när persondatorerna kom. De bygger till en del på rollspelens struktur och är på grund av programmens snabba reaktioner mer direkt interaktiva än rollspelen. Deras genomslagskraft har varit så stor att elektroniska spel i mångt och mycket ersatt barnens läsning - detta gäller i synnerhet pojkar.

Inom datorspelen kan man se en snabb utveckling av berättarformen. I den första generationen presenterades allt som hände via text. Ett typexempel är spelet Zork. Programmet presenterar en snutt av berättelsen och spelaren får, på samma sätt som i ett rollspel, välja en handling, vilken skrivs in med ord. Valet styrde sedan fortsättningen av händelsförloppet. Nästa generation spel lade till grafik, som gav en visuell dimension åt berättelsen, och nästa igen tredimensionalitet så att spelaren kan se dramats värld från olika synvinklar. Spelen styrs inte längre enbart med tangentbordet utan framför allt med joystick eller med datormus.

De tidiga elektroniska berättande texterna var baserade på dem som länge funnits på papper. Men ganska snart uppstod en ny form som kommit att kallas hypertext. Ett textstycke innehåller ett antal valmöjligheter som anger olika alternativa fortsättningar eller fördjupningar av berättelsen. Med denna teknik blir historier i cyberspace inte linjära utan förgrenade och oöverskådliga som svamparnas rhizom. Man kan lätt få känslan av att gå vilse i en sådan berättelse, och man kommer ibland tillbaka till ett ställe där man varit tidigare. Detta ställer nya krav både på publiken och på författarna. Man kan behöva en elektronisk ariadnetråd för att markera vilka spår man följt och för att skapa genvägar till vissa hållpunkter i berättelsen.

Ett narrativt problem är att det i förgrenade historier inte finns något självklart slut. De datorberättelser som finns har en tendens att överutnyttja hypertexternas förgreningsmöjligheter. Vi vet ännu inte vilka former som ger de bästa upplevelserna. Den spänning som byggs upp i en traditionell berättelse och den upplösning som som följer kan vara svåra att uppnå i en labyrintisk hypertext. Murray nämner exempelvis att i det berömda datorspelet Myst är de slut där man "förlorar" spelet mer dramatiskt tillfredsställande än det "lyckliga" slutet.

En möjlig teknik är att låta berättelsen presentera samma händelse ur flera perspektiv. Man kan exempelvis låta ett självmord vara navet i ett narrativt spindelnät där man genom att följa olika vägar kan få flera personers syn på händelsen, inklusive offrets egen. Kurosawas film Rashomon bygger på en liknande idé. Samma våldshistoria berättas där från fyra olika perspektiv: ett våldtäktsoffer, hennes man som blir mördad, banditen som attackerar dem och en utomstående åskådare.

En annan möjlighet är att bara ge publiken begränsad frihet att navigera genom berättelsens nät. Detektivspelet Deadline hjälper exempelvis publiken med ledtrådar och avslöjanden i lagom takt, vilket gör att man förr eller senare lyckas lösa gåtan, oberoende av hur smart man är. En sådan teknik tar bort det slumpartade och frusterande sökande som krävs i många datorspel.

Murray skriver att man inom multimedia håller på med att skapa de tematiska byggbitarna till något som så småningom kan ges symfonisk form. Men för att ge interaktiviten dess rätta plats är det förmodligen bättre att likna multimediaberättelser vid jazzimprovisationer: det finns ett fastlagt tema och en given sekvens av ackord, men sedan står det deltagarna fritt att i samspel bygga upp förloppet efter stundens ingivelse.

Intressant nog lyfter hon fram metoder från commedia dell'arte som lämpliga för den nya formen av media. Denna medeltida teaterform har många drag gemensamt med jazzens improvisation. Den bygger på standardsituationer som alla behärskar, s.k. lazzi, och ett antal roller, t.ex. Harlekin, Pulcinella och Pantalone, vilka har en uppsättning givna karaktärsdrag, som skådespelarna sedan bygger sina improvisationer kring.

I datorvärlden finns redan halvautomatiserade aktörer som interagerar med användaren. Den mest kända är Eliza, som är ett program konstruerat som en parodi på en psykoterapeut. Det fungerar genom att leta upp vissa språkliga konstruktioner i den text som användaren matar in och sedan välja, mer eller mindre slumpmässigt, mellan en begränsad mängd av typsvar. Programmet ger en illusion av att det förstår vad användaren matar in. Numera finns mera avancerade "chatterbots", som kan förses med olika karaktärsdrag och som kan fungera som virtuella motspelare i ett cyberdrama.

Det är lätt att bli lurad redan av ett så enkelt program som Eliza. När vi får chatterbots med en inbyggd modell av den värld där berättelsen utspelar sig och en insikt i publikens ambitioner och intressen kommer de att bli nästintill fullvärdiga deltagare i spelet. Deras karaktärer kan bli så starka att de själva drar iväg med historien.

Ett allmänt problem för deltagande berättelser är hur vi kan gå in i en fiktion utan att förstöra den. En lösning är att se deltagandet i berättelsen som ett besök - ett besök som inte på ett avgörande sätt påverkar förloppet. Ett annat sätt är att delta via en mask - man ikläder sig någon av de typroller som redan förekommer i berättelsen. Det finns exempelvis datorspel som skapar en parallell historia till TV-serien Star Trek. Spelarna kan gå in och leda ett krig som förs på planeten Hath efter det att Luke Skywalker har lämnat den.

Det är svårt att förutspå vilka upplevelser som kan skapas med de nya teknikerna. Det tar tid att utveckla multimedias estetik. Utvecklingen kommer att följas av förändringar av vårt sätt att uppfatta historier, på samma sätt som den skrivna litteraturens utveckling har ägt rum i ständigt samspel med förändringar i vår syn på människans plats i världen.

Murray säger avslutningsvis att den stora potentialen i det nya narrativa mediet är det blir möjligt att berätta historier om hela system. Om några år kommer vi förmodligen att hämta de berättelser vi vill delta i från Internet eller från CD-ROM. De kommer att vara uppbyggda som komplexa simuleringar av en narrativ värld med mängder av chatterbots. Vi kan exempelvis besöka virtuella platser och delta i den livsform som skapas där av verkliga och påhittade karaktärer.

En multimedial presentation av en berättelse och publikens möjlighet att interagera med skeendet ger en mycket starkare känsla av närvaro i berättelsen än vad som varit möjligt med tidigare narrativa former. Du läser inte bara om en händelse i det förflutna: händelsen inträffar nu och för dig. Datorskärmen är en scen där du är en av deltagarna i storyn. Med datorernas hjälp håller vi alla på att bli skådespelare i en världsomspännande teatergrupp.

Genom att vi med hjälp av den nya tekniken kan genomleva en historia i stället för att bara uppleva den, kommer den att påverka oss mycket kraftigare än tidigare. Det är bara att hoppas att vi själva får fritt välja vilka berättelser vi vill delta i så att vi inte hamnar i Huxleys sköna nya värld.